Die Arbeit in Unreal kann einschüchternd sein. Es ist ein riesiges Toolset, das so viel mehr kann, als die meisten Animatoren oder Geschichtenerzähler brauchen. Davon abgesehen profitieren nicht nur große Studios oder hochqualifizierte Techniker von der Verwendung von UE für die Produktion ihrer Arbeit. Hunderte von unabhängigen und Solo-Animatoren produzieren Animationen schneller und einfacher als mit anderen Toolsets.
„Das sind die Leute, die unserer Meinung nach mit diesen Tools am erfolgreichsten sind“, erklärte Jeremiah Grant, Tech Product Management Director für Rigging und Animation bei Epic Games. „Als unabhängiger Filmemacher oder Geschichtenerzähler kann man in dieses System einsteigen und einige wirklich unglaubliche Geschichten erzählen. Was wir gesehen haben, ist, dass kleine Teams von manchmal nur fünf oder zehn Leuten mit Unreal unglaublich produktiv sein können, weil sie sich voll und ganz hineinstürzen und leichter Fuß fassen als einige große Studios.“
Änderungen für Animation und Rigging in UE 5.1
UE 5.1 hat einige wichtige Änderungen erfahren, die Künstlern zugute kommen sollten, die die Software für Animationen verwenden, und den Bedarf an Round-Tripping mit DCC-Anwendungen reduzieren.
Der Machine Learning Deformer von UE befindet sich derzeit in der Beta-Phase und kann verwendet werden, um High-Fidelity-Näherungen von nichtlinearen Deformern, komplexen proprietären Rigs oder beliebigen Verformungen mit einem benutzerdefinierten Maya-Plug-in zum Trainieren eines maschinellen Lernmodells zu erstellen. Dieses Modell läuft dann in Echtzeit in Unreal Engine. Benutzer können diese Updates nutzen, um qualitativ hochwertige Deformationen an Charakteren besser zu simulieren, wie z. B. Muskelbeugen, hervortretende Venen und gleitende Haut. Es wurden auch Verbesserungen am Deformer Graph Editor vorgenommen, die das Erstellen und Bearbeiten von Diagrammen erleichtern sollten.
UE 5.1 hat Sequencer – seinen mehrspurigen nichtlinearen Animationseditor – erweitert, indem Unterstützung für Einschränkungen hinzugefügt und zusätzliche Funktionen durch Blueprint- und Python-Skripting verfügbar gemacht wurden. Darüber hinaus hat die Engine die UI/UX überarbeitet, um die Stabilität und Erweiterbarkeit zu erhöhen und die Workflows zum Erstellen und Bearbeiten von Animationen zu verbessern.
Für prozedurales Rigging verfügt UE 5.1 über ein neues Konstruktionsereignis, das es Benutzern ermöglicht, Rig-Hierarchien über ein Diagramm zu generieren, und neue benutzerdefinierte Benutzerereignisse, die zum Erstellen und Auslösen von Rig-Ereignissen wie „Snap FK to IK“ verwendet werden können.
Um mehr über UE 5.1-Updates für den kamerainternen VFX-Editor, verbessertes Lichtkartensystem, Farbkorrekturfenster, vollständig überarbeitetes virtuelles Kamerasystem, verbessertes Pixel-Mapping-System und mehr zu erfahren, finden Sie die Versionshinweise zu Unreal Engine 5.1 hier.